Me caso… s

Imagen: tomada de starwars.com.

Aquí https://storify.com/4lej4ndr4/casos-transmedia#publicize les comparto un recuento en Storify de casos transmedia que están en libros digitales. Busqué en Google eBooks y encontré una variedad de análisis desde los personajes, la publicidad y la narración. Las conclusiones también las saqué de este texto, porque me parecieron interesantes los diferentes puntos de vista. Más adelante publicaré o que pienso de los ejemplos, por ahora lo voy a hacer en el foro del módulo de la Unidad 2.

Análisis transmedia

Utilicé tres libros que contenían casos y saqué una conclusión de cada uno con el fin de mostrar la transmedia en ámbitos diferentes.

En el primer entrecomillado se menciona: “Todas las diferentes plataformas cuentan la misma historia; todos los contenidos son parte del mismo universo, pero desde diferentes ángulos. Así, por ejemplo, algunos personajes que en la película solo aparecen un momento, en otros soportes cuentan su propia historia, aclarando algunos puntos de la historia que parecían oscuros, haciendo que la experiencia del espectador sea mucho más intensa y profunda” (Pintado y Sánchez, 2014)

En este punto quería basarme en la importancia de la narrativa en los productos transmedia, debido a que como periodistas y escritores tenemos el deber, algunos diariamente, de cautivar al lector para mostrarle diferentes realidades.

Star Wars y Matrix, aunque no son periodísticos, son un claro ejemplo del alcance e impacto que genera en los espectadores contenidos desde las nuevas tecnologías, contados de otras maneras y transmitidos por varios canales. No es un secreto que la ficción y las sagas generan interés, pero la realidad no está desvinculada de eso. La audiencia buscan por medio de figuras, como la cercanía y la identificación, que en los medios le den la información de otro modo.

“Los nuevos medios no son suficientes para atender a las expectativas de los ciudadanos contemporáneos. Es necesario cambiar los lenguajes y las herramientas para la construcción de procesos comunicacionales que proporcionen participación en un proceso lúdico. En esto sentido, el periodismo transmedia puede ser una solución en el campo del lenguaje y los mapas interactivos pueden actuar como herramientas comunicacionales” (Lorenzi y Porto, 2013).

Aunque parezca una comparación abismal, debido a que en el periodismo no se puede cambiar la realidad y la ficción la manipula a su manera, de los productos transmedia, y muchas veces crossmedia, que nacieron de Star Wars y Matrix se deberían rescatar el enganche para coger al consumidor y no soltarlo hasta que entienda la dinámica, en ambos casos hasta que llegue a los fines comerciales. En el caso del periodismo hasta que se dé cuenta de la realidad que lo rodea. Si la transforma con base en eso, habrá valido más la pena.

El segundo entrecomillado que utilicé: “Cada vez son más las noticias que salen, sobre este concepto, y cada vez más unido a la publicidad. Las marcas se han dado cuenta de que para conseguir ese engagement, es necesario contar historias, crear comunidades fieles, utilizar varias plataformas y por eso todos buscan un productor transmedia para que se unan a sus filas”(Rodríguez, 2015).

El cosmonauta, Plot 28 y Panzer Chocolate son ejemplo de la revolución transmedia en la publicidad. Cada pieza creativa está acompañada de videojuegos, DVD, novelas navegables, webisodios, blogs y muchísimas alternativas más. Es evidente que, documental o argumental, cada obra conserva un ámbito fundamental para la NY: interactividad.

“La web es el medio en donde cristalizan estos nuevos usos, y mucho más, desde la normalización de aplicaciones sociales como los blogs, wikis y las redes sociales donde los usuarios o fans producen su propio contenido (prosumidores) y establecen vías de colaboración entre iguales. Los contenidos generados por el usuario evidencian otra faceta de la narrativa transmedia” (Guerrero, 2012).

La web se desarrolla como la principal plataforma para creadores, productores y usuarios. Sin embargo, la ventaja es que el rol de cada uno no es estático, es decir que el usuario puede ser productor o creador. Esto lo hace transmedia.

El tercer entrecomillado que usé: “Las narrativas transmedia NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que se cuenta en la pantalla de cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. No estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro, sino una estrategia que va mucho más allá y abarca un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes” (Scolari, 2013).

Este punto, donde se ubica Pokemon, que se despliega a través de juegos, programas de televisión, películas y libros, muestra que ningún producto se beneficia con independencia o como diría Scolari, “ningún medio se privilegia sobre el otro”.

La prioridad de las multiplataformas, que se pueden confundir con crossmedia, depende de cómo se administren. No solo se trata de pasar la misma información por diferentes canales, sino de hacer un producto que obedezca a un estudio previo, que responda a la serialidad sin pender de las otras piezas y que tengan modalidades de consumo propio.
“El fenómeno de las narrativas transmedia, producto de la experimentación de la ficción televisiva en un marco multimedia y multiplataforma, plantea numerosos desafíos que no solo conciernen a decisiones de la industria y sus líneas de producción sino asimismo a la reflexión y el análisis que establecen como objeto de estudio estas nuevas formas” (Berciano, 2012).

Conclusión
La comunicación y la narrativa transmedia siguen las nuevas dinámicas sociales, ofrecen historias, tienen múltiples plataformas y generan participación. El periodismo, la publicidad y la interactividad abren una reflexión televisiva, cinematográfica y literaria hacia el uso de nuevos caminos que cambien el contexto tecnológico y mediático.
Bibliografía

Pintado, J. y Sánchez, J. (2014). Nuevas tendencias en comunicación estratégica. Recuperado de https://books.google.com.co/books/about/Nuevas_tendencias_en_comunicaci%C3%B3n_estra.html?hl=es&id=25MwBQAAQBAJ

Lorenzi, L. y Porto, D. Narrativa trasmedia y mapas interactivos: periodismo contemporáneo. Revista Razón y Palabra número 83. Recuperado de http://www.razonypalabra.org.mx/N/N83/V83/40_RenoReno_V83.pdf

Rodríguez, J. (2015). Creaciones audiovisuales actuales. Recuperado de https://books.google.com.co/books/about/Creaciones_audiovisuales_actuales.html?hl=es&id=4ff6CAAAQBAJ

Guerrero, M. (2012). Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de “Águila Roja” y “Juego de Tronos” en España. Revista Comunicación y Sociedad número 21. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S0188-252X2014000100010&script=sci_arttext&tlng=pt

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Recuperado de https://books.google.com.co/books/about/Narrativas_transmedia.html?hl=es&id=TkLbMpQbK0YC

Berciano, R. (2012). Tensiones de la narrativa serial en el nuevo sistema mediático. Universidad Autónoma de Barcelona. Recuperado de http://ddd.uab.cat/record/89481/

 

 

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